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Reglamento Artístico


Juego en que sólo se ocupan las áreas o zonas blancas y negras (1° y 2° anillo). El objetivo es obtener la mayor puntuación posible a través de la formación total o parcial de 14 figuras mandatadas por el juego.


Tabla de contenidos

Reglamento Artístico

1.- Acordar la variante que se jugará: “Correlativo” (Tradicional), “Aleatorio” o “Mixto”

2.- Cada entrada implica lanzar 3 dardos. Se debe definir quien comienza lanzando, optando por:

  • Handicap: el más experimentado, el con mejor «handicap», cede el primer turno, por cortesía o por reglamento del campeonato.
  • Pique: cada jugador lanza un dardo, aquel más cerca del centro comienza lanzando.

3.- Alternándose las entradas, en cada “entrada” se sumará 1 punto por cada dardo que esté formando la figura, por lo tanto, se puede obtener un mínimo de 0 y un máximo de 3 puntos en cada entrada.

4.- Si se acordó jugar de forma “Correlativa”, las figuras se deben ir realizando en el mismo orden en que el juego las propone. Se tiene sólo una entrada para realizar la figura, de no lograrla se pasa a la siguiente. Las 14 figuras son:

  1. : APERTURA: 1er anillo, 3 dardos dentro del 1er anillo.
  2. 2°V: 2do anillo, 3 dardos en posiciones vecinas.
  3. 2°VB: 2do anillo, 3 dardos en posiciones vecinas blancas.
  4. 2°VN: 2do anillo, 3 dardos en posiciones vecinas negras.
  5. 1°V: 1er anillo, 3 dardos en posiciones vecinas.
  6. 1°VB: 1er anillo, 3 dardos en posiciones vecinas blancas.
  7. 1°VN: 1er anillo, 3 dardos en posiciones vecinas negras.
  8. 2°M: 2do anillo, 3 dardos en misma posición.
  9. 2°MB: 2do anillo, 3 dardos en misma posición blanca.
  10. 2°MN: 2do anillo, 3 dardos en misma posición negra.
  11. 1°M: 1er anillo, 3 dardos en misma posición.
  12. 1°MB: 1er anillo, 3 dardos en misma posición blanca.
  13. 1°MN: 1er anillo, 3 dardos en misma posición negra
  14. 1° o 2°: CIERRE: 1er o 2do anillo, 3 dardos en números cantados previamente.

Donde:

  • = 1er anillo, segmento circular interior que componen las áreas blancas y negras de la diana.
  • = 2do anillo, segmento circular exterior que componen las áreas blancas y negras de la diana.
  • V = Área Vecina; según la figura, puede ser un área blanca con una negra, dos negras (con una blanca entremedio) o dos blancas (con una negra entremedio).
  • M = Misma Área, se entiende como una misma área de color.
  • B = Área Blanca, se entiende que para puntuar deben ser áreas blancas.
  • N = Área Negra, se entiende que para puntuar deben ser áreas blancas.

5.- El juego termina cuando:

  • Ambos jugadores han recorrido las 14 figuras. El ganador será el que haya obtenido mayor puntaje.
  • La diferencia de puntaje es mayor a los puntos en disputa; el ganador es aquel que tiene mayor puntaje.

Variantes

Definir orden con que se irán formando las figuras, estas variantes siempre deben ser definidas antes de comenzar el juego.

  • CORRELATIVAS (TRADICIONAL): modalidad aquí explicada, es decir, se intenta hacer las figuras según el orden listado.
  • ALEATORIAS: tiene como finalidad hacer el juego más competido y dinámico, sobre todo para jugadores con menos experiencia. Esta variante permite al jugador, una vez lanzado los 3 dardos, determinar a que figura quiere indexar su reciente entrada, sin poder repetir nuevamente esa indexación, si bien es cierto pareciera que con esto solo basta lanzar, no es así, ya que a medida que va avanzando el juego se va encontrando con menos figuras disponibles.
  • MIXTO: un jugador lanzará correlativamente y otro aleatoriamente. Variante útil cuando se enfrenta un jugador de mayor experiencia (jugará correlativamente) con uno de menor experiencia (jugará aleatoriamente)


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